1% dos jogos da Steam captura 94% da receita
No seu substack, Sulka Haro , CEO e cofundador da Mainframe Industries, de Pax Dei, publicou uma análise de dados sobre 53.597 lançamentos de jogos da Steam. Os lançamentos vão de…

No seu substack, Sulka Haro, CEO e cofundador da Mainframe Industries, de Pax Dei, publicou uma análise de dados sobre 53.597 lançamentos de jogos da Steam. Os lançamentos vão de julho de 2023 a julho de 2026.
O foco da publicação é a análise dos jogos com e sem IA, mas outro dado chama mais atenção: 1% dos títulos de maior destaque concentra cerca de 94% de toda a receita estimada. Neste contexto, vale reforçar que o estudo pode ter desvio em decorrência da amostragem.
Porém, ainda ajuda a ilustrar o quanto a competição pode ser injusta. Apenas os 10 jogos principais respondem por cerca de 62% de todo o faturamento.
Esses dados também revelam que o jogo mediano que recebe pelo menos alguma avaliação gera uma receita estimada de cerca de US$ 300. Cerca de 28% dos títulos não recebem nenhuma avaliação e isso equivale a vendas não mensuráveis.
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IA em perspectiva

Desde janeiro de 2024, a Valve exige que os desenvolvedores informem a presença de conteúdo gerado por IA nas páginas de seus jogos na loja Steam.
No estudo, para cada jogo, o autor registrou se a página da loja continha a seção de “Divulgação de Conteúdo Gerado por IA”, quando essa marcação surgiu pela primeira vez, uma estimativa de receita e o texto real redigido pelos desenvolvedores.

Considerando os primeiros dados, a primeira conclusão foi um tanto óbvia: a receita de IA oscila bruscamente de um trimestre para outro porque não se trata de uma tendência ampla, mas sim de saber se um ou dois títulos de IA conseguiram emplacar um sucesso.
Ou seja, lançar mais jogos de IA quase não altera o cenário geral. Em contrapartida, um título de sucesso de usa IA muda o cenário completamente. Isso revela outro detalhe interessante: 87% dos jogos com IA não apresentam desempenho comercial relevante.
Onde a IA é usada

Conforme os dados da divulgação do uso de IA, ele se concentra esmagadoramente em elementos visuais. Ironicamente, essa concentração é maior entre os títulos de fracasso: 72% dos jogos com IA que fracassaram mencionam arte, imagens ou texturas geradas por IA.
Os jogos de sucesso são mais multimodais e orientados para o mercado: têm três vezes mais probabilidade de divulgar o uso de IA para voz e localização, além de maior propensão a utilizar IA para texto e música.
Em outras palavras, o jogo de IA típico que fracassa se resume, basicamente, a recursos artísticos gerados por IA e pouco mais.

Também vale destacar que os jogos bem-sucedidos adotam uma postura mais cautelosa e tranquilizadora. 59% deles utilizam termos que minimizam o papel da IA, como “assistência”, “auxiliar” ou “suplementar”.
E 21% incluem garantias de supervisão humana, com expressões como “revisado e refinado manualmente”. Quanto maiores as expectativas, mais cuidadosa é a redação. Isso significa o uso de frases padrão típicas de jogos AAA, como “IA generativa pode ter sido utilizada…”, até a negação explícita, como “NÃO utilizamos arte gerada por IA”.
Extrapolando o futuro

Conforme o estudo, se a trajetória atual se mantiver, a participação de jogos com declaração de uso de IA ultrapassará a marca de 50% de todos os lançamentos do Steam em algum momento entre 2027 e 2028.
Porém, “extrapolar dados não é prever o futuro”.
Utilizando o Wayback Machine para identificar quando a informação sobre o uso de IA apareceu pela primeira vez na página de cada jogo, o autor constatou que 22% dos jogos com IA que geraram receitas significativas adicionaram o aviso após o lançamento.
Essas adições retroativas concentram-se fortemente em torno da reformulação da política da Valve ocorrida em janeiro de 2026. Ou seja, trata-se exatamente do padrão esperado em uma ação de verificação de conformidade.
Isso também significa que parte do aumento observado em 2026 no número total de jogos sinalizados deve-se à reclassificação de títulos já existentes no catálogo, e não apenas ao lançamento de novos jogos com IA.
Como o estudo começa com títulos de 2023 e o mecanismo de divulgação de IA da Steam não existia antes de janeiro de 2024, isso significa que, antes da data, a divulgação de IA não era apenas baixa, mas impossível.

O ponto mais relevante é que os primeiros grupos de jogos submetidos sob a nova regra surgem em fevereiro de 2024. Chegando a 2026, aproximadamente um em cada três novos jogos na Steam apresenta uma divulgação genuína de IA feita no momento da submissão.
Por fim, os lançamentos sem uso de IA aumentaram apenas modestamente, passando de aproximadamente 1.030 para aproximadamente 1.320 por mês. Enquanto isso, os lançamentos identificados como contendo IA cresceram exponencialmente, passando de cerca de 13 por mês antes da exigência de declaração a cerca de 530 por mês.
Fonte: Sulka Haro.
