Ainda longe da estreia, Fable recebe vídeo com 30 minutos de gameplay
Em uma prova de que o adiamento recente de Fable não significa necessariamente que o jogo está incompleto, a Xbox divulgou um novo vídeo de gameplay do jogo nesta quarta-feira (10…

Em uma prova de que o adiamento recente de Fable não significa necessariamente que o jogo está incompleto, a Xbox divulgou um novo vídeo de gameplay do jogo nesta quarta-feira (10). Com 30 minutos de duração, ele revela detalhes de vários aspectos de Albion, que vão de sua economia até o sistema de combates.
Logo em seus primeiros minutos, o material promocional revela que o jogo vai manter o humor tipicamente britânico de seus antecessores. Ao andar tranquilamente por uma cidade, o protagonista se depara com um trio tentando lidar com um porco falante, Colin — e precisa decidir se o animal vai parar ou não no fogão.
O vídeo também mostra que o novo Fable vai ter um sistema de relacionamentos mais elaborado do que o de seus antecessores. Agora não basta dar presentes para uma pessoa e esperar ela se apaixonar: é preciso cumprir requisitos específicos, como usar roupas luxuosas e ter pelo menos uma residência para chamar de sua.
Fable promete uma população de NPCs viva
No Xbox Wire, o designer Dan Greer explicou que a intenção do jogo é apresentar um sistema populacional convincente. Cada personagem de Albion promete uma personalidade e rotina únicas, que vão ser desenvolvidas quer o jogador preste atenção a isso ou não.

Não queríamos que nossos NPCs fossem apenas decoração, existindo apenas para dar a sensação de um espaço movimentado. Queríamos que fossem indivíduos, pessoas com quem você pudesse interagir.
Dan Greer, designer chefe de Fable
Greer também explicou que a Playground Games começou acreditando que conseguiria criar todos os NPCs do jogo de forma procedural. No entanto, quando isso resultou em personagens incoerentes e aleatórios, a empresa decidiu empreender a longa tarefa de fazer esse processo manualmente.
Ele também explicou que, em Fable, os traços dos NPCs são responsáveis por determinar como eles interagem com o jogador. Dependendo das reputações que você conquistar, algumas figuras podem ser receptivas, enquanto outras podem tratá-lo com desprezo. O sistema funciona no nível individual, e não mais de forma coletiva e binária dos jogos anteriores.

Para completar, Greer afirmou que vai ser possível ter relacionamentos com todos os NPCs adultos do jogo — ou matá-los, se você assim preferir. No entanto, um sistema vai garantir que assentamentos não vão permanecer vazios por muito tempo e sempre haverá novas figuras ocupando os papéis daquelas que foram assassinadas.
Fonte: Xbox Wire
