Em 1995, um ilustrador lendário do anime de Fatal Fury explicou como criava personagens marcantes, e sua resposta con...
Muito antes de termos expressões como “leitura visual” ou “identidade de silhueta” popularizadas em livros e cursos de design, o animador e ilustrador japo…
Muito antes de termos expressões como “leitura visual” ou “identidade de silhueta” popularizadas em livros e cursos de design, o animador e ilustrador japonês Masami Ōbari já tinha uma resposta clara para o que tornava um personagem inesquecível. Em uma extensa entrevista publicada na primeira edição da revista Neo Geo Freak, lançada em maio de 1995, o artista falou sobre o sucesso do anime de Fatal Fury, o desenvolvimento de Chōjin Gakuen Gowcaizer e os princípios que guiavam seu trabalho como designer de personagens.
Espalhada por quatro páginas repletas de artes conceituais, fotografias do próprio Ōbari e imagens do jogo, a reportagem funciona hoje como um raro registro de uma época em que alguns dos principais criadores japoneses ainda explicavam, em detalhes, como pensavam seus processos criativos.
Entre todas as respostas, uma delas resume sua filosofia de design:
“Eu queria que cada personagem pudesse ser reconhecido mesmo se aparecesse completamente preenchido de preto.”
A frase parece simples, mas ajuda a entender por que muitos personagens associados ao seu traço permanecem facilmente reconhecíveis três décadas depois.
Uma boa silhueta valia mais do que excesso de detalhes
Ao comentar a criação dos personagens de Chōjin Gakuen Gowcaizer, Ōbari explicou que uma de suas maiores preocupações era construir figuras com identidade própria antes mesmo da aplicação de cores, roupas ou efeitos especiais.
Segundo ele, cada personagem precisava possuir uma silhueta distinta, capaz de ser identificada apenas pelo contorno do corpo. O objetivo era criar designs tridimensionais, fortes e imediatamente reconhecíveis.
Na prática, isso significava evitar personagens visualmente parecidos e trabalhar cuidadosamente proporções, postura e composição corporal. Atualmente, essa ideia é considerada um dos fundamentos do design de personagens para jogos, animação e quadrinhos.
Nem monstros, nem lutadores comuns
Outro aspecto que chamou atenção na entrevista foi a maneira como Ōbari descreveu o equilíbrio que buscava para seus personagens. Ele dizia não querer criar monstros, mas também não pretendia desenhar apenas lutadores usando quimonos ou uniformes tradicionais.
Sua intenção era construir personagens que parecessem humanos, mas que possuíssem habilidades sobre-humanas sem que isso soasse estranho dentro daquele universo.
Essa filosofia aparece em boa parte do elenco de Gowcaizer, cujos personagens combinam anatomia humana com poderes fantásticos e um visual bastante característico.
Para Ōbari, beleza também estava no movimento
A entrevista também mostra uma visão bastante particular sobre sensualidade.
Segundo o ilustrador, ela não estava ligada simplesmente à exposição do corpo. Para ele, a beleza surgia do movimento.
Pescoço, clavículas, músculos dos braços e a forma como um personagem se movimentava durante um combate transmitiam mais personalidade do que roupas ou elementos chamativos.
Em determinado momento, ele resume essa ideia em uma frase bastante direta:
“Um homem que luta é bonito.”
Essa preocupação ajuda a explicar um dos traços mais conhecidos de seu estilo: personagens altos, de pernas longas, poses dramáticas e movimentos cheios de energia.
O anime de Fatal Fury mudou sua carreira
Embora hoje seu nome esteja fortemente associado à franquia da SNK, Ōbari revelou que sequer conhecia Fatal Fury quando recebeu o convite para dirigir o anime baseado no jogo. Segundo ele, ao dizer ao produtor que nunca havia jogado o título, recebeu uma surpresa poucas horas depois.
A SNK enviou um console Neo Geo acompanhado de uma cópia do jogo para que ele pudesse conhecer aquele universo antes do início da produção. De acordo com o ilustrador, a adaptação televisiva recebeu cerca de 7 mil cartas de fãs, desempenho que rapidamente abriu caminho para um longa-metragem e ampliou significativamente sua projeção dentro da indústria da animação japonesa.
O objetivo sempre foi criar aquilo que ele gostaria de assistir
Questionado sobre o que considerava mais importante ao produzir animações, Ōbari respondeu que sempre tentava criar exatamente aquilo que gostaria de ver como espectador. Na sua visão, quando o autor trabalha com sinceridade, essa intenção também chega ao público.
O mesmo princípio orientou seu envolvimento em Chōjin Gakuen Gowcaizer. Diferentemente de outras participações em jogos, ele acompanhou o projeto desde a fase inicial de planejamento e buscou transportar para o Neo Geo o mesmo estilo visual presente em suas ilustrações e animações. Além de desenhar personagens, participou da construção do universo do jogo e chegou a imaginar mecânicas como transformações durante as lutas, algo que gostaria de ver implementado em versões futuras.
Uma visão que atravessou décadas
A entrevista de Masami Ōbari é um raro registro de como alguns dos principais criadores japoneses pensavam seu trabalho antes de se tornarem referências da indústria. Anos depois, outro nome que marcaria os videogames compartilharia uma visão semelhante sobre criatividade.
Em uma entrevista de 1997, Hideo Kojima explicou por que acreditava que boas ideias não surgem do nada, mas da combinação entre observação, experiência e repertório. A conversa também acabou se tornando um retrato de sua filosofia de criação e ajuda a entender como nasceram algumas das características que definiriam sua carreira. Vale a leitura para quem gosta de conhecer os bastidores do pensamento dos grandes nomes dos games. Clique abaixo para conferir:
Fotos de 1997 mostram Kojima, aos 33 anos, numa sala de aula da Konami, ensinando sobre criatividade
Masami Ōbari continua ligado aos games e ao anime
Três décadas depois da entrevista publicada pela Neo Geo Freak, Masami Ōbari continua em atividade e ainda trabalha em projetos ligados às áreas que ajudaram a consolidar sua carreira.
Em 2025, ele voltou a colaborar com a SNK em Fatal Fury: City of the Wolves, novo capítulo da franquia lançado após um hiato de mais de 25 anos. Além de atuar na direção do projeto, também participou do trabalho de design, retomando sua ligação com uma série que marcou sua trajetória profissional.
Paralelamente, Ōbari segue colaborando com a franquia Super Robot Wars, assinando ilustrações, animações de combate e designs mecânicos em diferentes títulos da série, uma área na qual seu estilo continua sendo facilmente reconhecido pelos fãs



