id Software deu caixas oficiais de Doom para grupos piratas em Taiwan
Como um jogo criado na época em que os disquetes ainda eram uma mídia viável , Doom se popularizou muito ao apostar no modelo shareware. Ele permitia que os jogadores interessados…

Como um jogo criado na época em que os disquetes ainda eram uma mídia viável, Doom se popularizou muito ao apostar no modelo shareware. Ele permitia que os jogadores interessados tivessem acesso gratuito às primeiras fases do shooter e, depois de jogá-las, decidissem se deveriam pagar pela versão completa.
Durante uma participação na QuakeCon 2026, John Romero explicou que isso não impediu essa versão de ser vendida de forma pirateada em países como Taiwan. No entanto, em vez de tentar combater os grupos responsáveis, o estúdio decidiu apoiá-los de algumas formas.

No evento, Romero explicou que a id Software chegou a enviar caixas oficiais de Doom para dar mais legitimidade às cópias piratas — sem cobrar muito por isso. A intenção da empresa era ajudar a popularizar ainda mais o jogo em regiões que não contavam com mercados de jogos tradicionais.
id Software só queria popularizar Doom
O designer de Doom explicou que, ciente de que Doom estava se popularizando por cópias piratas, ficou bastante animado. “Você chegava em uma loja e via 10 caixas diferentes, todas elas com a mesma versão shareware dentro delas”, explicou. “Ficamos felizes com isso”.
“Estávamos tendo tanto trabalho só em lançar o jogo. Sabíamos que ele estava sendo copiado em Taiwan: 100%, esse era o mercado na época”, afirmou. “Então contatamos os maiores piratas de lá e dissemos ‘você pode comprar algumas caixas de nós? Por preços realmente baixos. Muito, muito baratos. Então eles compraram toneladas de caixas, para que virasse algo legítimo”.

Romero explica que a filosofia da id Software sempre foi de fazer seu dinheiro a partir das pessoas que decidissem comprar a versão completa do jogo. No caso da fatia shareware, a desenvolvedora não se importava muito se outras pessoas estavam lucrando, mas ela não.
Durante a QuakeCon, o designer também explicou que via a situação simplesmente como uma forma de distribuir Doom com maior facilidade. E isso também guiou durante anos a filosofia do estúdio em relação a proteções de cópias — ao saber que eles eventualmente vão ser quebradas, seus membros decidiram que o melhor a fazer era nem se preocupar com isso.
Fonte: PC Gamer
