Para Miyamoto, jogos devem se basear nos interesses de seus desenvolvedores
Em meio a alguns fracassos recentes da indústria de games, é comum encontrar quem afirme que eles falharam porque foram feitos “ para agradar os desenvolvedores, e não ao público…

Em meio a alguns fracassos recentes da indústria de games, é comum encontrar quem afirme que eles falharam porque foram feitos “para agradar os desenvolvedores, e não ao público”. Entre aqueles que discordam dessa afirmação está o famoso designer Shigeru Miyamoto, que diz que tentar agradar todo mundo resulta em trabalhos genéricos.
Em uma entrevista à Famitsu, o criador de séries como Mario e Zelda explicou o segredo de sucesso da Nintendo. Segundo ele, os profissionais da empresa não querem seguir tendências ou surfar em ondas bem estabelecidas. Eles começam sempre a trabalhar usando como base ideias que acham divertidas e interessantes em um nível pessoal.

“Quando criamos novos games, começamos pelos fundamentos”, explicou Miyamoto. “Não começamos olhando para jogos existentes no mercado e pensando ‘se ajustarmos essa parte ou combinar esse elemento, seria divertido’. Em vez disso, nos perguntamos ‘por que as pessoas jogam games?’”, continuou o designer.
Miyamoto afirma que a diversão deve ser o foco
Durante a entrevista, Miyamoto explicou que a Nintendo não ignora tendências de mercado ou deixa de lado jogos antigos de seu extenso catálogo. No entanto, ele diz que a empresa sempre prioriza o que é divertido para seus desenvolvedores, antes de considerar outros elementos.
Ele citou como exemplo desse processo criativo Splatoon, que começou como um jogo sobre pintar áreas e competir por territórios. “Transformar isso em um game real é difícil, claro, mas se o conceito geral tivesse sido diferente, o resultado não teria resultado naquilo que virou”.

Miyamoto também citou Pokémon como uma série de sucesso que nasceu a partir dos interesses pessoais de seu criador. Enquanto ela podia ser somente um RPG convencional, a paixão de Satoshi Tajiri por colecionar insetos e trocá-los com amigos resultou em uma das séries mais bem-sucedidas do mundo.
Para o designer, são justamente essas experiências individuais que acabam tendo um maior impacto coletivo. “Se você tentar basear seu trabalho em coisas que só parecem ter apelo amplo, você acaba com algo genérico — algo que não é possível dizer quem fez —, e isso não tem força global”.
Fonte: VGC
