Usuários do Steam com centenas de horas de jogo são mais propensos a deixar avaliações negativas
Um estudo concluiu que jogadores que dedicam mais tempo a um jogo podem estar mais propensos a deixar uma avaliação negativa na Steam. Disponível no ResearchGate , ele analisa o q…

Um estudo concluiu que jogadores que dedicam mais tempo a um jogo podem estar mais propensos a deixar uma avaliação negativa na Steam. Disponível no ResearchGate, ele analisa o que pode causar essa relação paradoxal entre usuários e jogos nos quais investem muitas horas.
A pesquisa foi conduzida por Chetan Mudlapur e Om Prakash Singh, do Instituto Indiano de Tecnologia da Informação, em agosto de 2026. O foco era como o engajamento de longo prazo com um videogame pode afetar a relação dos jogadores com o título.
O trabalho analisou mais de meio milhão de avaliações na Steam e utilizou métodos de processamento de dados para filtrá-las e reduzir vieses.

E, embora tenham levado em consideração as avaliações de usuários que receberam acesso gratuito ou antecipado aos jogos, os pesquisadores excluíram esses dados da pesquisa. A questão era que o aspecto financeiro desempenha um papel importante na forma como o jogador comum avalia o título.
Para a pesquisa, a conclusão geral é que as avaliações podem não ser um indicador infalível da satisfação do usuário. Caso contrário, a outra conclusão seria que os jogadores gostam de sofrer. Além disso, o estudo oferece insights sobre como essa dinâmica varia de acordo com o gênero do jogo.
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Resumo dos números

Os usuários são mais propensos a avaliar jogos durante as primeiras horas de partida ou após um longo período de convivência com o jogo.
Neste aspecto, é preciso considerar a política de reembolso da Steam, que permite que os jogadores recuperem o dinheiro caso solicitem o estorno antes de atingir duas horas de tempo de jogo. Sem surpresa, as avaliações de usuários com pouco até 2 horas foram, em sua maioria, negativas. Isso sugere que eles pediram o reembolso.
Os grupos seguintes do estudo incluíam aqueles que jogaram entre 2 e 200 horas e essas avaliações se mostraram “consistentemente positivas”. Por fim, havia o grupo dos “veteranos”, que abrangia todos os jogadores com mais de 200 horas de jogo. E, nesse caso, os pesquisadores observaram um aumento expressivo nas avaliações negativas.
Como forma de explicar, os pesquisadores acreditam que a falácia do custo irrecuperável é uma das razões pelas quais jogadores com tantas horas de jogo acabam nutrindo sentimentos negativos tão fortes em relação a títulos que, em algum momento, adoraram.
Eles investiram tanto tempo e dinheiro nesses jogos que simplesmente não conseguem desapegar e parar de jogar de vez. E isso mesmo que os jogos tenham mudado a ponto de não agradar mais.
Conforme o estudo, parece que a marca de 50 horas é o ponto ideal, sendo o momento em que os jogadores são mais propensos a deixar avaliações positivas.
Paradoxo não é igual

Jogos com maior número de jogadores dedicados também apresentavam taxas elevadas desse paradoxo nas avaliações. Ou seja, os fãs eram os mais propensos tanto a jogar por longos períodos quanto a deixar uma avaliação negativa.
War Thunder, destacou-se como o título com a maior taxa desse paradoxo no estudo. Ao visitar sua página na Steam, percebe-se que o número de avaliações negativas aumentou significativamente ao longo dos anos. Embora a avaliação geral seja “Predominantemente Positiva”, as análises recentes são “Mistas”.
Outro aspecto a considerar são as atualizações. Jogos que existem há muito tempo tendem a receber atualizações regulares. Às vezes, essas mudanças desagradam aos jogadores que acompanham o título desde o início e que, tendencialmente, são menos receptivos a alterações.

De modo geral, o estudo conclui que jogos de live-service, estratégia, luta e sobrevivência de mundo aberto apresentaram as maiores taxas desse paradoxo.
Títulos Soulslike, conhecidos pela dificuldade, de modo que poderiam sofreriam com avaliações de jogadores frustrados apresentaram taxas menores. E o mesmo aconteceu com JRPGs e jogos independentes.
Fonte: ResearchGate.
